MOTIVAZIONI
Le tecnologie della realtà aumentata (AR), della realtà virtuale (VR) e della realtà mista (MR) ci permettono di rappresentare, attraverso step logici, quella che è la riproduzione digitale di uno scenario reale al quale si vuole applicare una trasformazione che permetta all’utente di avere una esperienza totalmente sintetica (artificiale) e immersiva dello scenario rappresentato.
Tali tecnologie possono essere viste come degli strumenti che permettono di passare dalla Realtà Reale alla Realtà Virtuale senza soluzione di continuità in una sorta di “continuum” che spesso viene riferito come realtà estesa (XR). Ad una estremità di tale continuum c’è la Realtà Reale, all’altra estremità c’è la Realtà (totalmente) Virtuale. Nel mezzo ci sono diversi livelli di soluzioni “blended” che vanno dalla sola Realtà Aumentata, che permette di “aggiungere” in overlay informazioni digitali sovrapposte alla realtà reale, fino alla Realtà Virtuale, passando da infinite possibili combinazioni di Realtà Mista (Mixed Reality) dove il Reale, l’Aumentato e il Virtuale si combinano a più livelli.
Per stimare l’impatto economico delle tecnologie AR/VR/MR nel PIL mondiale e l’importanza di questo tipo di tecnologia nel mondo del commercio, è possibile monitorare l’andamento delle vendite di hardware e software necessario alle applicazioni che implicano soluzioni immersive. Nel 2020, l’impatto economico della realtà virtuale e della realtà aumentata ha raggiunto una cifra che si aggira intorno ai 29,5 miliardi di dollari (anche se le previsioni al 2017 erano ancora più alte). Per comprendere la linea di tendenza basta considerare che, alla fine del 2017, il valore economico delle unità vendute di software e hardware VR di Sony, Oculus, HTC e altri produttori è stato pari a 2,4 miliardi di dollari, mentre alla fine del 2016 si contavano 1,7 miliardi di dollari.
Secondo uno studio di ANIWAA, riportato in un articolo di Know Techie (VR and AR Market Forecast and Future Projections), sull’andamento del mercato VR negli ultimi anni emergono dati di crescita sbalorditivi e di assoluto interesse sia per chi lavora nel settore della tecnologia immersiva ma anche per tutti quei professionisti che operano in maniera più o meno diretta nel campo della comunicazione, nonché per ogni realtà aziendale e di Business.
Dal report emerge che, per il 2018, le vendite di dispositivi per la Realtà Virtuale sono state stimate in 8,9 milioni di dispositivi (un aumento del 7% rispetto al 2017) e, sulla stessa scia, IDC ha riportato dati simili (Worldwide Augmented and Virtual Reality Hardware Forecast, 2021–2025: CY 1Q21 (idc.com) ).
Nel report del 2018 era previsto per il 2019 una maggiore attenzione anche verso il mercato della Realtà Aumentata, prevedendo un aumento delle vendite di dispositivi hardware e software per AR. E in effetti così è stato, sul mercato c’è stata una vendita di unità AR pari a 2 milioni di prodotti. Secondo lo stesso studio, entro il 2020, una persona su 3 avrà avuto accesso ad un’esperienza VR/AR.
Le proiezioni per il 2021 parlano di un effettivo riscontro numerico di questo rivoluzionario cambiamento di approccio alla tecnologia immersiva e della sua reale diffusione, con una spesa totale tra dispositivi AR e VR che si prevede raggiungerà i 215 miliardi di dollari. C’è chi, come Klecha & Co, (www.klecha-co.com) fa delle previsioni più conservative e prevede che la spesa mondiale in AR e VR dovrebbe raggiungere circa 160 miliardi di dollari entro il 2023.
Un’ultima panoramica, sul medio periodo, prevede infine che entro il 2022 i dispositivi AR e VR acquisiranno una quota stabile del mercato hi-tech, con previsioni di vendita che raggiungeranno 39,2 milioni di unità per i dispositivi VR e 26,7 milioni di unità per i dispositivi AR.
PriceWaterhouseCooper (PwC Italia) prevede che questo settore che riguarda tecnologie immersive (AR, MR e VR) sarà in grado di apportare 1.500 miliardi di dollari e oltre 23 milioni di nuovi posti di lavoro nell’economia mondiale entro il 2030.
Una stima aggiornata sul valore del mercato riferito alla sola combinazione di dispositivi AR e VR è di 4,7 miliardi di dollari al 2025 con un totale di 3,2 milioni di utenti.
Per maggiori informazioni, si legga il rapporto prodotto dal progetto, riportato accanto per convenienza.
SINTESI DEL PROGETTO
Il progetto Creazione di una rete regionale per l’erogazione di servizi innovativi basati su tecnologie avanzate di visualizzazione (3DLab-Sicilia) intende da un lato creare e sviluppare e dall’altro validare e promuovere una rete regionale sostenibile di tre (3) centri per la VR/AR e la visualizzazione 3D: uno localizzato nella provincia di Catania (presso SWING:IT), uno a Troina (EN, presso IRCCS-OASI) ed il terzo a Palermo (presso IEMEST). A tale rete è dato il nome infrastruttura 3DLab-Sicilia.
Il progetto intende altresì validare e dimostrare le apparecchiature ed i servizi dell’infrastruttura con una serie di applicazioni (“use case”). Alcuni “use case” sono già stati identificati in fase di preparazione della proposta progettuale ed altri saranno individuati durante la vita del progetto per mezzo di selezioni competitive e di eventi formativi intensivi: gli hackfest.
Le applicazioni del progetto intercettano in modo coerente i temi della Strategia Regionale dell’innovazione per la Specializzazione Intelligente 2014-2020 della Regione Siciliana (S3 Sicilia) ed i loro prodotti potranno, dopo la fine del progetto, essere “immessi sul mercato” e generare profitto.
Ulteriori obiettivi di 3DLab-Sicilia sono quelli di federare l’infrastruttura con quella di VISIONAIR e di altre iniziative internazionali, al fine di identificare nuovi mercati , e di definire il modello di gestione, di business e di sostenibilità dell’infrastruttura dopo la fine del progetto.
Un elemento saliente del piano di lavoro di 3DLab-Sicilia, che sposa in pieno i concetti di Open Innovation e Open Innovation 2.0, a tripla e quadrupla elica, è quello di creare all’interno dell’infrastruttura un servizio che mutui il concetto di “liquid lab”. I “liquid lab”, recentemente noti in ambito industriale con il sinonimo di “liquid studio”, sono ambienti sia che reali che virtuali che sfruttano servizi e soluzioni ICT innovativi per aiutare le aziende ad accelerare il loro percorso di innovazione, trasformando velocemente le loro idee in applicazioni e servizi concreti, con l’utilizzo di tecnologie e architetture innovative, “intelligent automation” e nuove metodologie di sviluppo software. Il “liquid lab” di 3DLab-Sicilia sarà disegnato ed implementato in modo da (i) permettere il rapido sviluppo di applicazioni che usino la VR/AR e la visualizzazione 3D e (ii) fornire supporto a 360 gradi a tutti gli attori della “quadrupla elica” dell’innovazione.
Nel contesto del piano di diffusione dei risultati, il “liquid lab” di 3DLab-Sicilia sarà validato e dimostrato su larga scale mediante quattro edizioni di una mostra itinerante temporanea aperta alle imprese, agli investitori, ed al grande pubblico che sarà allestita nei Comuni che partecipano alle attività del progetto e nella quale saranno mostrati le risorse dell’infrastruttura ed i vari use case che potranno essere “provati” dai visitatori.
Sia gli use case già identificati che quelli che lo saranno durante la vita del progetto saranno dimostrati su “larga scala” con il diretto coinvolgimento della Pubblica Amministrazione e di Enti locali. A questo scopo, diversi use case hanno individuato percorsi culturali e naturalistici, turistici, di valorizzazione, di monitoraggio e di conservazione del territorio, all’interno del Parco dell’Etna e di Comuni siciliani che annoverano nel loro territorio siti che fanno parte del Patrimonio dell’Umanità dell’UNESCO: Militello in Val di Catania (CT), Mussomeli (CL), Sortino (SR) e Vizzini (CT). Per maggiori informazioni, si visiti la pagina sui luoghi del progetto.